Saturday 9 February 2019

Erschieß 'sie - Wikipedia




Shoot 'em up (auch bekannt als shmup oder STG [1][2]) ist ein Subgenre des Shooter-Genres von Videospielen. Es besteht kein Konsens darüber, aus welchen Designelementen ein Shoot 'em Up besteht. Einige beschränken die Definition auf Spiele mit Raumfahrzeugen und bestimmten Arten von Charakterbewegungen. andere erlauben eine breitere Definition, einschließlich der Charaktere zu Fuß und einer Vielzahl von Perspektiven.

Die Ursprünge des Genres lassen sich auf Spacewar! zurückführen, eines der ersten Computerspiele, das 1962 entwickelt wurde. In den späten 70er Jahren wurden Spiele wie Space Invaders und verwendet ] Asteroids machte das Genre populär. Shoot 'em ups waren in den 1980er und frühen 1990er Jahren beliebt. Mitte der 1990er Jahre wurden Shoot 'em ups zu einer Nischengattung, die auf Designkonventionen der 1980er Jahre beruhte und sich zunehmend an spezialisierte Liebhaber, insbesondere in Japan, richtete. "Bullet Hell" -Spiele sind ein Subgenre mit einer überwältigenden Anzahl von feindlichen Geschossen, oft in visuell beeindruckenden Formationen.




Definition [ edit ]


Ein "shoot 'em up", auch bekannt als "shmup" [3][4] oder "STG" (die übliche japanische Abkürzung für "Shooting Games" "), [1][2] ist ein Spiel, in dem der Protagonist eine große Anzahl von Feinden bekämpft, indem er auf sie schießt, während sie ihrem Feuer ausweichen. Der kontrollierende Spieler muss sich in erster Linie auf Reaktionszeiten verlassen, um erfolgreich zu sein. [5][6] Darüber hinaus unterscheiden sich Kritiker darin, welche Gestaltungselemente genau ein Shoot 'em Up darstellen. Einige beschränken das Genre auf Spiele, die eine bestimmte Art von Handwerk beinhalten, mit fester oder scrollender Bewegung. [5] Andere erweitern den Spielraum um Spiele, die Protagonisten wie Roboter oder Menschen zu Fuß enthalten, sowie Spiele mit "On-Rails" ( oder "in den Bildschirm") und "run and gun" Bewegung. [6][7][8] Mark Wolf beschränkt die Definition auf Spiele mit mehreren Antagonisten ("em" steht für "sie") und bezeichnet Spiele mit One-on-One-Schießen "Kampfspiele". [9] Früher beschrieben Kritiker jedes Spiel, bei dem das Hauptgestaltungselement das Schießen war, als "Shoot 'em up", [6] aber später "Shoot' Em Ups" wurden zu einem spezifischen, nach innen gerichteten Genre, das auf Design basiert Konventionen, die in jenen Shootern der 1980er Jahre etabliert wurden. [7]


Gemeinsame Elemente [ edit ]


Shoot 'em Ups sind ein Subgenre des Shooter-Spiels, wiederum eine Art Action-Spiel. Diese Spiele werden normalerweise aus einer Perspektive von oben nach unten oder von der Seite betrachtet, und Spieler müssen Fernkampfwaffen verwenden, um aus der Ferne zu agieren. Der Avatar des Spielers ist normalerweise ein Fahrzeug, das ständig angegriffen wird. Das Ziel des Spielers ist es daher, so schnell wie möglich auf alles zu schießen, was ihn bewegt oder bedroht. [10] In einigen Spielen kann der Charakter des Spielers einem gewissen Schaden standhalten; In anderen Fällen führt ein einziger Treffer zu seiner Zerstörung. [4] Die wichtigsten Fähigkeiten, die zum Schießen erforderlich sind, sind schnelle Reaktionen und das Einprägen feindlicher Angriffsmuster. In einigen Spielen gibt es eine überwältigende Anzahl von feindlichen Geschossen, und der Spieler muss sich seine Muster merken, um zu überleben. [3][11][12] Diese Spiele gehören zu den schnellsten Videospiel-Genres. [10]

Große Anzahl von feindlichen Charakteren sind in der Regel gekennzeichnet. Diese Feinde können sich abhängig von ihrem Typ auf eine bestimmte Weise verhalten oder in Formationen angreifen, die der Spieler vorhersagen lernen kann. Das grundlegende Gameplay ist tendenziell unkompliziert, und viele Spiele gleichen dies mit Bosskämpfen und einer Vielzahl von Waffen aus. [4] Shoot 'em Ups haben selten realistische Physik. Charaktere können sofort ohne Trägheit die Richtung wechseln, und Geschosse bewegen sich mit konstanter Geschwindigkeit in einer geraden Linie. [10] Der Charakter des Spielers kann "Power-Ups" sammeln, die dem Charakter mehr Schutz, ein "zusätzliches Leben" oder verbesserte Waffen bieten können [11] Verschiedene Waffen passen oft zu verschiedenen Feinden, aber diese Spiele verfolgen selten Munition. Daher neigen Spieler dazu, wahllos zu schießen, und ihre Waffen beschädigen nur legitime Ziele. [10]




Shoot 'em Ups werden nach Designelementen, insbesondere Standpunkt und Bewegung, kategorisiert: [6]

[19456548] Feste Schützen (z. B. Space Invaders ) beschränken den Protagonisten auf eine einzige Bewegungsachse, Feinde greifen in eine einzige Richtung (z. B. vom oberen Bildschirmrand absteigend) an Level ist in einem einzigen Bildschirm enthalten. [13] Atari's Centipede ist eine Hybride, in der sich der Spieler frei bewegen kann, aber diese Bewegung ist auf einen kleinen Bereich am unteren Rand des Bildschirms und das Spiel beschränkt Ansonsten trifft die feste Shooter-Definition zu.

Rohrschützen verfügen über ein durch ein abstraktes Rohr fliegendes Fahrzeug, [14] wie Tempest und Gyruss .

Eisenbahnschützen beschränken den Spieler darauf, sich auf dem Bildschirm zu bewegen, während das Spiel einer bestimmten Route folgt; [15] Diese Spiele verfügen oft über einen Blick in den Bildschirm, mit dem die Aktion ausgeführt wird von hinten gesehen und bewegt sich "in den Bildschirm", während der Spieler die Kontrolle über das Ausweichen behält. [6][16] Beispiele umfassen Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990) Star Wars: Rebellenangriff (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) und Sin and Punishment (2000). Light-Gun-Spiele, die "on-rail" sind, gehören nicht zur Kategorie "Shoot-Em-Up", sondern zur Kategorie "FPS" [17] und der Begriff wurde auch für Skriptereignisse in Ego-Shootern wie Call verwendet of Duty [18] [19]

Rollende Schützen enthalten vertikale oder horizontale Scrollspiele.


Multidirektionale Schützen verfügen über eine 360-Grad-Bewegung, bei der sich der Protagonist in jede Richtung drehen und bewegen kann. [21] Multidirektionale Schützen mit einem Joystick für die Bewegung und einem Joystick für die Bewegung unabhängig von der Bewegung werden als "Twin-Stick" bezeichnet Schützen. " [22] [23]

Bullet Hölle ( wörtlich "Staudamm" oder "Geschossvorhang") ist ein Schießstand, bei dem der gesamte Bildschirm oft fast vollständig mit feindlichen Kugeln gefüllt ist. [12] Dieser Typ wird auch als "Vorhangfeuer" bezeichnet. 19659041] "manic shooters" [7] oder "maniac shooters". [25] Dieser Spielstil stammt aus der Mitte der 1990er Jahre und ist ein Ableger von Scrolling-Shootern. [25]

Süße Ups zeigen farbenfrohe Grafiken mit surrealen Einstellungen und Feinden. [7] Besonders in Japan können niedliche '' '' 'Ups sexuelle Charaktere und Anspielungen einsetzen. [26] Süße' 'Ups tendieren zu ungewöhnlichen, oft völlig bizarren Gegnern, in denen der Spieler kämpfen kann, wobei der Parodius -Franchise ein Beispiel ist .

Run and gun (oder " run 'n' gun ") beschreibt einen Schuss, bei dem der Protagonist zu Fuß kämpft, möglicherweise mit der Fähigkeit dazu springen. Lauf- und Waffenspiele können seitliches Scrollen, vertikales Scrollen oder isometrische Gesichtspunkte verwenden und können sich in mehrere Richtungen bewegen. [8][27][28]


Geschichte [ edit ]


Ursprünge und Aufstieg [[19456501]] ]


Spacewar! ein früher Computerspiel mit Schieß- und Raumfahrzeugen

Der genaue Ursprung des Genres ist eine Frage der Verwirrung. [6] Brian Ashcraft, Videospieljournalist Spacewar! (eines der frühesten Computerspiele) als erstes Shoot 'em up, [29] doch die späteren Space Invaders werden häufiger als das "erste" oder "Original" des Genres bezeichnet. [6][7][30][31] Spacewar! wurde 1961 am Massachusetts Institute of Technology zur Belustigung der Entwickler entwickelt; In den frühen 70er Jahren des vorigen Jahrhunderts wurde es jedoch viermal als Arcade-Spiel überarbeitet. Das Spiel bestand aus einem Kampf zwischen zwei Raumfahrzeugen. [32]



Allerdings wurde das Shooter-Genre erst in den Jahren 1978 [19009009] von Space Invaders das von Tomohiro Nishikado bei der japanischen Taito Corporation geschaffen wurde, zu einem erfolgreichen Spieler. [33] Space Invaders [33] stellte den Spieler gegen mehrere Feinde, die von der Oberseite des Bildschirms mit ständig steigender Geschwindigkeit abstiegen. [31] Das Spiel verwendete außerirdische Kreaturen, die von The War of the Worlds (19459010) (von HG Wells) inspiriert wurden Die Entwickler waren nicht in der Lage, die Bewegung von Flugzeugen zu übernehmen. Im Gegenzug ersetzten die Aliens menschliche Feinde aufgrund moralischer Bedenken (hinsichtlich der Darstellung der Tötung von Menschen) seitens der Taito Corporation. Wie bei den anschließenden Aufnahmen dieser Zeit wurde das Spiel ins Weltall versetzt, da die verfügbare Technologie nur einen schwarzen Hintergrund zuließ. Das Spiel führte auch die Idee ein, dem Spieler eine Anzahl von "Leben" zu geben. Es machte einen interaktiveren Spielstil bekannt, bei dem die Feinde auf die Bewegung der vom Spieler kontrollierten Kanone reagierten, [34] und es war das erste Videospiel, das das Konzept des Erzielens einer hohen Punktzahl populär machte, [35][36][37] war das erste, das die Spieler rettete score. [35] Die Außerirdischen von Space Invaders schießen auf den Protagonisten zurück und sind damit die ersten Arcade-Spielziele. [38] Sie legen die Vorlage für das Genre "Shoot Up" (19659064) fest [33]


Goldenes Zeitalter und Verfeinerung [ edit ]



1979: Namco's Galaxian - "der Urvater aller." Top-Down-Shooter ", laut IGN - wurde veröffentlicht. [40] Seine Verwendung von Farbgrafiken und individualisierten Antagonisten galt als" starke evolutionäre Konzepte "unter den Weltraumschiffsspielen. [41] Im selben Jahr wurde das Debüt-Shoot von SNK veröffentlicht." em up Ozma Wars bemerkenswert dafür, th Das erste Action-Spiel mit Energiezufuhr, das einer Lebensleiste ähnelt, einem Mechaniker, der inzwischen in der Mehrzahl der modernen Action-Spiele üblich ist. [42] Es wurden auch vertikal scrollende Hintergründe und Gegner dargestellt. [43] [43]

Im Jahr 1981 Defender hat das Scrollen in Shoot 'em-ups eingeführt und bietet horizontal erweiterte Ebenen. Im Gegensatz zu den meisten späteren Spielen des Genres konnte sich der Spieler in beide Richtungen bewegen. [7] Die Verwendung des Scrollens des Spiels half, die mit dem Bildschirm verbundenen Einschränkungen zu beseitigen, [44] und obwohl das Minimap-Feature des Spiels zuvor eingeführt worden war, Defender integrierte es auf wesentlich wichtigere Weise in das Gameplay. [45] Konami's Scramble veröffentlicht 1981, ist ein Side-Scrolling-Shooter mit erzwungenem Scrolling. Es war der erste Scrolling-Shooter, der mehrere unterschiedliche Levels anbot. [7] Atari's Tempest 1981 veröffentlicht, ist einer der ersten Tube-Shooter und ein früher Versuch, eine 3D-Perspektive in Shooter-Spiele einzubeziehen. [7] 19659076] Tempest beeinflusste letztendlich die großen Eisenbahnschützen. [47]

Vertikale Scrolling-Schützen tauchten etwa zur selben Zeit auf. Namco's Xevious 1982 herausgegeben, wird häufig als erster vertikaler Scrolling-Shooter bezeichnet und obwohl ihm tatsächlich mehrere andere Spiele dieser Art vorangingen, gilt es als eines der einflussreichsten. [7] Xevious ist auch der erste, der realistische Landschaften im Gegensatz zu reinen Science-Fiction-Einstellungen überzeugend darstellte. [49] Während Asteroids (1979) dem Spieler erlaubte, die Raumsonde des Spiels zu drehen, [50] 1982, hoch gelobt Robotron: 2084 war für nachfolgende Schützen mit mehreren Richtungen am einflussreichsten. [51] [52]

Sega Space Harrier Ein 1985 veröffentlichter Rail-Shooter hat neue Wege beschritten, und die unterschiedlichen Einstellungen auf mehreren Ebenen ließen die Spieler mehr zielen als hohe Punktzahlen. [53][54] 1985 wurde auch die Veröffentlichung von Konamis Gradius veröffentlicht der Spieler größere Kontrolle ov Die Wahl der Waffen führte zu einem weiteren Element der Strategie. [7] Das Spiel führte auch ein, dass der Spieler sich die Stufen merken muss, um ein gewisses Maß an Erfolg zu erreichen. [55] Gradius mit seiner ikonischen Protagonistin definierte das Side-Scrolling-Shoot 'em und erzeugte eine Serie, die mehrere Fortsetzungen umfasste. [56] Im darauffolgenden Jahr tauchte mit dem Spiel Fantasy Zone eine der führenden Serien von Sega auf. Das Spiel fand Anerkennung für seine surreale Grafik und Umgebung, und der Protagonist Opa-Opa galt eine Zeitlang als Maskottchen von Sega. [57] Das Spiel entlieh das Instrument des Verteidigers mit dem der Spieler die Flugrichtung steuern konnte und zusammen mit dem früheren TwinBee (1985) ist es ein früher Archetyp des "niedlichen 'em-up" -Subgenres. [7][58] R-Type ein hochgelobtes Side-Scrolling-Shoot' em up. wurde 1987 von Irem veröffentlicht und verwendete langsameres Scrollen als üblich, wobei schwierige Ebenen methodische Strategien forderten. [3][59] 1990er Jahre Raiden war der Beginn einer weiteren gefeierten und ausdauernden Serie aus dieser Zeit. [19459131[60] [61]

Shoot 'em Ups wie SNKs Ikari Warriors (1986) mit Figuren zu Fuß, nicht zu Raumfahrzeugen, wurden im Raum populär Mitte der 1980er Jahre im Gefolge von Actionfilmen wie Rambo: First Blood Part II. [43] Die Ursprünge dieses Typs gehen auf den Sheriff von Nintendo (19459009) zurück, der 1979 veröffentlicht wurde. Frontline von Taito (19459010) (1982) etablierte die Aufwärts-Scrolling-Formel, die später durch populär gemacht wurde Commando, im Jahre 1985. [28] Commando zog auch Vergleiche mit Rambo [62] an, und in der Tat betrachteten zeitgenössische Kritiker militärische Themen und Protagonisten, die Rambo oder Schwarzenegger ähnlich waren, im Gegensatz zu einem Action-Adventure-Spiel. [28] 1986 veröffentlichte Arsys Software WiBArm einen Shooter, der zwischen zwei 2D-Seiten-Scrolling-Ansichten in Außenbereichen zu einer vollständig polygonalen 3D-Personenperspektive in Gebäuden wechselte wurden in einer Arena-artigen 2D-Schlacht mit verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausgetragen. [63] Im Jahr 1987 war Square's 3-D WorldRunner ein früher stereoskopischer 3-D-Shooter, der von einem dritten gespielt wurde Person Perspektive, [64] folgte später in diesem Jahr in seiner Fortsetzung JJ [65] und im darauffolgenden Jahr von Space Harrier 3D (19459010), das die SegaScope 3D-Shutterbrille verwendete. [66] Im selben Jahr, Segas Thunder Blade wechselte zwischen einer Ansicht von oben nach unten und einer Ansicht aus einer dritten Person und führte die Anwendung von Force Feedback ein, bei der der Joystick vibriert. [67] Ebenfalls im Jahr 1987 schuf Konami Contra als Münz-Arcade-Spiel, das besonders für sein multidirektionales Zielen und das kooperative Zwei-Spieler-Gameplay geschätzt wurde. In den frühen 1990er Jahren und der Popularität von 16-Bit-Konsolen war das Scrolling-Shooter-Genre jedoch überfüllt, und die Entwickler hatten Mühe, ihre Spiele hervorzuheben (eine Ausnahme bildeten die erfinderischen Gunstar Heroes von Treasure). [68]


Bullet Hölle und Nische Einspruch [ edit ]



Ein neuer Typ von Shoot 'em entstand in den frühen 1990er Jahren: "Manic Shooters", "Maniac Shooters" und danmaku ( 弾 1945 "Barrage") forderten diese Spiele, dass der Spieler eine überwältigende Anzahl von feindlichen Geschossen abwehren musste und forderte immer noch Konsequentere Reaktionen von Spielern. [7][25] Bullet Höllenspiele entsprangen der Notwendigkeit, dass 2D-Shoot'em-Entwickler mit der aufkommenden Popularität von 3D-Spielen mithalten müssen: Eine große Anzahl von Raketen auf dem Bildschirm sollte die Spieler beeindrucken. [25] Toaplan Batsugun (1993) lieferte die Prototypvorlage für diese neue Rasse [69] mit Cave (gebildet von ehemaligen Mitarbeitern von Toaplan, darunter Batsuguns Hauptschöpfer Tsuneki Ikeda, nachdem letzteres Unternehmen zusammenbrach). mit den 1995er Jahren den eigentlichen Typ erfinden DonPachi . [70] Bullet-Hell-Games markierten einen weiteren Punkt, an dem das Shoot-Em-Genre begann, mehr engagierte Spieler anzusprechen. [7][25] Spiele wie Gradius waren schwieriger gewesen als Space Invaders oder Xevious [55] aber Bullet-Hell-Games waren noch mehr nach innen gerichtet und richteten sich an engagierte Fans des Genres, die nach größeren Herausforderungen suchten. [7][71] Während Shooter-Spiele mit Protagonisten Zu Fuß bewegten sich weitgehend 3D-basierte Genres, populäre, lang laufende Serien wie Contra und Metal Slug erhielten weiterhin neue Fortsetzungen. [72][73][74] Eisenbahnschützen wurden nur selten veröffentlicht das neue Jahrtausend, mit nur Rez und Panzer Dragoon Orta die Kultanerkennung erlangten [1945936]


Treasures Shoot 'em up, Radiant Silvergun (1998), brachte ein Element der Erzählung in das Genre. Es wurde kritisch für sein raffiniertes Design gefeiert, obwohl es nicht außerhalb Japans veröffentlicht wurde und nach wie vor ein begehrtes Sammlerstück ist. [3][7][76][77] Sein Nachfolger Ikaruga (2001) verfügte über eine verbesserte Grafik und wurde erneut als einer der angesehen die besten Spiele des Genres. Sowohl Radiant Silvergun als auch Ikaruga wurden später auf Xbox Live Arcade veröffentlicht. [3][7][78] Die Serie Touhou Project umfasst 23 Jahre und 27 Spiele (Stand 2019) in den Guinness World Records im Oktober 2010 als "produktivste Fan-Shooter-Serie". [79] Das Genre hat mit der Veröffentlichung der Xbox 360-, PlayStation 3- und Wii-Onlinedienste eine gewisse Wiederbelebung erfahren. [78] Während in Japan Arcade-Shoot'em-Ups eine tief verwurzelte Nischen-Popularität behalten. [80] Geometry Wars: Retro Evolved wurde 2005 auf Xbox Live Arcade veröffentlicht und hebt sich insbesondere von den zahlreichen verfügbaren Wiederveröffentlichungen und Gelegenheitsspielen ab auf dem Dienst. [81] Der PC hat auch seinen Anteil an Dōjin-Schießereien wie Crimzon Clover Jamestown: Legende der verlorenen Kolonie Xenoslaive Overdrive und die eXceed -Serie. Trotz der fortwährenden Anziehungskraft des Genres für eine begeisterte Nische von Spielern, werden Shoot 'em-Entwickler zunehmend von der Macht der Heimkonsolen und ihrer dazugehörigen Gattungen mitgenommen. [80][82]


Siehe auch [ edit


Referenzen [ ]



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